金字塔记忆法,卡夫卡的《城堡》对游戏世界观架构的启示

极简大道 极简大道 2022-09-18 记忆方法 阅读: 194
摘要:

文/没活够的麦芽

绪论

现当代国内的电子游戏产业迅速发展,电子游戏氛围越发浓厚,玩家对于电子游戏世界观的审美水平,日渐提高, “塑造一个好故事”已经不能满足精神需求日增的玩家们了。文学作为一种成熟的艺术表现形式,内涵丰富、底蕴深厚,其中的相当多的方法和内涵对电子游戏世界观的架构具有重要的指导意义。因此,电子游戏世界观从文学中谋求创新和发展,是本篇论文写作的意义。本文将重点探讨,如何将电子游戏世界观的架构与文学相关联起来,用卡夫卡构建《城堡》的方法技巧来指导电子游戏世界观的创造,使电子游戏具有更高的艺术性和审美价值。

一、电子游戏与文学的关系

电子游戏世界观的形成与文学阅读在过程上具有相似性,这种相似性是文学之所以能对电子游戏世界观架构起到指导作用的基础和前提。

电子游戏世界观的形成和文学阅读在过程上,都通过营造虚拟的情境,让读者和电子游戏接受者(玩家)经历虚拟的人生,与主人公一起做出判断、进行选择,在环境之中产生拟真性的体验和感悟,从而使读者或电子游戏接受者(玩家)形成一种与虚拟世界相对应的思维方式和价值体系。在文学阅读中,这种思维方式和价值体系是进入文本,体会作者思想的必然途径。在电子游戏中,这种思维方式和价值体系,就是电子游戏世界观。

在文学和电子游戏中,虽然所营造的情境都是虚拟的,但无论是金庸作品中的剑指江湖、快意恩仇,还是在电子游戏《征途》中获得的命运羁绊和无上殊荣,对于人类而言,都是与现实生活中所密切相关的真实情感。这种真实情感可能来自于虚拟社区中的师徒、兄弟、战友,甚至是伴侣;也可能是设身处地,人在环境之中、抉择之间,所形达成的成就感、荣誉感、使命感。这是电子游戏和文学都具有艺术价值可能性的基础和纽带。因此,在此文中所谈的文学,特指以小说为代表,具有完整故事情节和结构的文学作品;此文中所谈到的电子游戏,是以角色扮演为代表的具有相对完整故事情节结构的电子游戏。

二、《城堡》与电子游戏之间的共通性

卡夫卡的《城堡》,自问世以来,就始终闪烁着独特的思想魅力。这种独特的思想魅力,离不开其特殊的叙述模式,反常的故事架构与多义性主题的表达。这些使该文学作品富有内涵的技巧方法,与现当代电子游戏世界观的架构的方法有诸多相似之处。

(一)《城堡》与电子游戏在叙事手法的共通性

《城堡》和游戏都把“对话”当成推动情节和塑造人物的重要的手段。

卡夫卡的《城堡》成书于1926年,是一部长达23万字的长篇小说,这篇小说近2/3的篇幅都由人物之间的对话构成,尤其到了第十章之后,几乎全部由奥尔嘉和K的对话构成。《城堡》中涉及人物众多,但每个人的性格、形象和背景都借助人物对话来表现,可以说,人物对话对在这部长篇小说中,无论对情节推动,还是人物塑造,都起到了不可忽视的作用。

在以角色扮演为代表的现当代电子游戏世界观的架构中,常见的电子游戏世界观的架构方式是事先设定好人物与NPC (非玩家控制角色,英文Non-Player-Controlled Character )之间对话,然后让玩家控制角色与NPC触发这些对话,来告诉玩家,电子游戏制作者想要向玩家传达的信息,从而引导玩家,在电子游戏世界中进行认知和学习、在玩家行动中实现对虚拟世界的探索、想象、创造,从而达到让玩家对虚拟电子游戏世界的增强认同感和认可度。同时,在对话中,玩家会随着角色慢慢的了解剧情的起因、经过、高潮、结尾。了解电子游戏世界内的爱恨纠葛、热血江湖。了解各种各样的人物性格,形成完整的电子游戏世界观。2004年,由韩国NEXON公司制作的《冒险岛》的职业米哈尔的一生,正是讲述了一个英雄之子响应神的号召,在冒险大陆上斩妖除魔,最终回归英雄的故事。在这个电子游戏中,所以的剧情都通过人物与NPC之间的对话进行讲述。与之类似的,由北京完美时空股份有限公司推出的《完美世界》,网易游戏的《梦幻西游》等盛极一时的角色扮演类电子游戏,都以对话作为世界观传达的最为主要的方法。

(二)《城堡》与电子游戏在情节结构上的共通性

《城堡》和电子游戏都有共通的情节结构模式。

《城堡》中主线单一,承担故事讲述的主要功能;支线繁复,负责完善人物性格,对主线补充和解释的作用。这一点与现当代电子游戏世界观单线程的故事叙述模式相似性高。

在《城堡》中,故事的主要情节结构非常简单,主人公K被任命为土地测量员,要求进入城堡接受任命,然后无论K在前去城堡的道路上如何努力,都不能使自己靠近城堡半步,最后无疾而终。整部小说的主线是单一的、简单的,让人一目了然。但是围绕主线所展开的支线是多线的、复杂的,这些支线剧情对丰富故事情节,刻画人物性格有重要的作用。比如文中旅店老板娘与K的对话,前面本在叙述老板娘“出于好意”对K的劝诫,后面就以完全跑题的姿态,谈及老板娘与克拉姆的爱情。这一部分情节与小说前后并无关联,纵观全文,也没有它处与旅店老板娘的这段论述相互照应。每一次随着交谈的不断深入,每个人物都会讲述更多“似乎相关,实际无关”的故事或者例子,这些故事和例子时而用于指责、时而用于劝解、时而用于暗示、时而用于威胁,在K的脑海中不断强化“城堡无迹可寻,克拉姆不可见面”的既定事实。

在角色扮演电子游戏中,由于玩家只能在电子游戏中扮演一个或者多个角色,所以玩家只能以线性的故事来参与电子游戏剧情的发展,无论多么庞大恢弘的剧情,在主干上都被要求是精练的,游戏玩家目标清晰,指示明确,一切语言和行动都以完成目标为前提。每一部分、每一章节甚至角色在电子游戏中所做出重大决策,都是与游戏目标直接相关。因此,单主线、多支线,成了现当代电子游戏世界观架构最主要的方式。如2006年由台湾弘煜公司出品的战棋类角色扮演电子游戏《风色幻想5》,主线剧情围绕艾因•利奇曼的奇遇展开,最终因为命运的召唤,最终在爱情、友情、正义之间相互抉择,最终牺牲了自己,拯救了世界的故事。但在电子游戏中会存在大量的直线任务和隐藏任务,这些任务不会对电子游戏的进程、结局产生任何影响,但这些隐藏任务,却承担着丰富人物性格增加电子游戏内容的目的。

三、《城堡》中的“对话”手法对电子游戏的启示

(一)《城堡》中的“对话”与电子游戏中“对话”的不同

在电子游戏中,借助于画面的直接和具体性,环境和人物背景的介绍都无需使用大量的文字描述,情节的推动功能主要靠角色之间的对话来承担。无论是角色的台词,还是电子游戏NPC的台词,都是事先由电子游戏制作者填好,保证其能传达出完整和清晰的信息以指导电子游戏顺利展开和完成。正因于此,为了让电子游戏参与者能接收到准确完整的信息,从而明确任务展开行动,电子游戏中的对话必须避免信息传达的含混模糊,要求语义清晰准确,表述直接干脆,让“对话”的人物彼此能顺畅沟通,完成信息的传递。

《城堡》的对话,呈现出了一种卡夫卡式的对常规对话的“悖论”,即对话的不可交流性。在《城堡》的第六章, K向老板娘提出疑问“如果弗丽达在这方面,也跟您差不多,那么我在婚后该怎样忍受这种对克拉姆可怕的一往情深呢?”老板娘在此做出了不满的反问“可怕的一往情深? 难道不是忠贞不渝的深情?克拉姆曾经使我做了一回他的情人,难道我什么时候会丢掉这种风光体面?”同样对弗丽达对待克拉姆深情,K意在表明,弗丽达对克拉姆的痴情对K来说,是痛苦的,难以忍受的。他的提问,是为了向老板娘请教关于忍受这种痛苦的办法。而老板娘认为,对于像克拉姆这样的大人物,弗丽达的痴情,是一生都无法舍弃的荣耀,既然是荣耀,开心尚来不及,更何谈忍受呢。在这种交流中,源于价值观的不同,所以二人变的难以沟通、不可沟通。”

《城堡》中基本上每个角色都拥有足够多的话语权,无论是土地测量员K、酒吧招待弗利达、旅店老板娘、村长、村长夫人、小男孩、还是酒吧侍女佩碧,都以对话为媒介,如一个先知一般,自顾自的阐发着自己长篇大论的观点、立场、想法和建议。K认为自己一定要见到克拉姆,并用尽心思的追求克拉姆的情人弗利达,以作为同克拉姆谈判的筹码;老板娘则认为,正是因为K从克拉姆身边追求到了弗利达,所以K才断绝了K唯一可能见到克拉姆的可能性。K认为K之所以追求弗利达,是因为她是克拉姆的情人,所以她才有着吸引他的魅力,随着弗利达不再是克拉姆的情人,这种魅力也就慢慢消散了,K也就不再有必要痛弗利达在一起了。

在《城堡》中,人物和人物之间的对话是对立的、矛盾的、不可调和而又无比真实的。每个人都是在充满信仰、坚定不移的坚持自己的观点,每一次对话就如同一次交锋,每一次交流都体现出来了彼此之间的无法交流。在对话的“战争”中,读者很明白的看清了每个人立场、诉求、价值观,然后立场不同、诉求不同、价值观不同,读者就需要自己进行怀疑、判断、分析,从每个人的真相中,得到关于自己的真相。

这种对话间的不可调和与声音的各自独立构成了作品的复调效果,这种个人只能站在自身立场看到故事局部的状态源于叙事话语中内聚焦和外聚焦导致的限制视角。《城堡》中所涵盖的这两种方法,对于如何在电子游戏世界中刻画丰满的人物形象,有一定的启示。

(二)《城堡》中复调效果对电子游戏的启示

“复调”一词最早在文学领域中被提到,是在巴赫金的《陀思妥耶夫斯基诗学问题》里, “有着众多的各自独立而又不相融合的声音和意识,由具有真正价值的不同声音组成的真正的复调”复调理论强调,“不是众多性格和命运构成一个统一的客观世界,在作者统一的意识支配下层层的展开;这里恰是众多的,地位平等的意识连同他们各自的世界,结合在某个统一的事件当中,而相互间不发生融合”。

在《城堡》这部作品中,存在着大量的平等意识:K认为,自己无论如何,都要见到城堡的管理人员,与城堡获得平等对话和交流的机会,从而使自己的身份得到城堡的承认,这是他一切活动的根本出发点;老板娘认为,K是一个富有心计的人,利用弗丽达的天真,将其当作要挟,以达到见到城堡管事克拉姆的目的;小男孩认为,K是英雄,是不同于村里其他人的存在,是特殊却值得尊重的人;佩碧认为,K所做的一切,都是为了她,即便她也隐约的知道,她的这种想法不那么坚定和正确,但坚持她才是最适合K的女人。《城堡》中每个人的意识都是独立的、平等的、不相融合的、对立冲突的。老板娘的观点和K是冲突的,佩碧的观点和前文的一切都是冲突的,但是每个人都据理力争,呈现出了一种“众声喧哗”,不可调和的特点。

卡夫卡将这种复调理论用在小说中的主要人物上,甚至许多诸如旅店老板等次要角色,也会有和旅店老板娘截然不同的内心活动和语言表达。在K不断想法设法进入城堡的尝试中,K先后遇到了小镇中的弗丽达、村长、老板娘、小男孩、巴纳巴斯、奥尔伽、比格尔等人,并都基于各种原因,纷纷交谈,交谈的起始目的都是在于“如何进入城堡或者如何见到克拉姆”。这些背景不同、立场不同、观念不同、文化不同的人们,在与K交谈的过程中,都无一例外的,肆无忌惮的表达着自己的看法、与K所截然不同的价值观,每个人的想法都是发展的、变化的、成长的、游移的,却又合乎情理、与之相对应的。《城堡》第六章中提到,老板娘对于K借住在旅馆的这件事,起初是不愿意的,后来是愿意的。旅店老板,起初是愿意的,后来是不愿意的。他们俩的想法都是变化的、成长的,而又是对立的、不趋同的。

如同小说中的旅店老板娘,在与K的多次交流中,对K的“似有好意”的帮助、对克拉姆琐碎的记忆与迷恋、对弗利达苦口婆心的劝诫、对自己丈夫和命运的复杂情绪。显然,作者在这里对旅店老板娘的设置,并不局限于推动情节发展,而似乎,卡夫卡更愿意在大量“看似繁琐冗余、无关紧要”的对话中,一次次将老板娘的性格形象丰满起来。

那么在电子游戏制作中,为什么要运用复调的手法呢?

这是由于时代和受众所决定的。当今时代,文化产业迅速发展、文化消费已经作为普通大众生活中的日常活动,通过小说、电影等媒介,精彩的故事不断的被讲述,人们群众的审美水平不断提高,因此,传统的叙述手法和叙述声音,已经无法再为观众带来新奇的感受和体验。复调,这种手法的好处就是在于在一作品或者一个游戏中,它能带给每个人物无穷的可能性,让每个人的性格形象都更加丰满而不错乱。

那么在电子游戏制作中,又该如何运用复调的手法来帮助电子游戏世界观的建立更加丰富的人物形象呢?

在人物设计中,确立平等的人物关系,在统一的世界观下,注意刻画不同角色价值观。网易游戏《阴阳师》,在宣传上,就着重利用每个游戏角色自身的特点,不分主次、声音平等的来塑造每位游戏角色。无论是稀有卡牌茨木童子和酒吞童子,还是普通卡牌山兔和椒图,都能引起不同玩家、不分伯仲的喜爱。在游戏中,这些卡牌的关系是平等的,价值观是各异的。虽然不能认为它们就是传统意义上的复调手法,但已经无意识的具有复调的基本特征。

增加对话中的对立和冲突因素,适当对人物之间的对话做出有价值的信息补充。在简单的对话之中最能短时间突出人物性格的方式就是制造言语矛盾,并且让电子游戏角色的立场和电子游戏NPC的立场不同。已经有电子游戏进行过这样的尝试,比如文字冒险游戏《衡水中学连环虐杀事件》之中,玩家扮演作为处理衡水中学自杀案件的侦破警官,然后与每个NPC之间对话,寻求对话中的矛盾、漏洞、线索,来揭开游戏真相。这个电子游戏里的各个人物特点显著,除了每个人都与之相进行了大量的对话交互之外,还因为每次对话,玩家与NPC之间、NPC与NPC之间都会存在对话的交锋,质询、反问、怀疑、架设,不停地争吵让电子游戏中每个人物的形象深入人心,计谋的较量让每个人的人格都更加生动和具体。这部电子游戏就在一定意义上,实现了“众声喧哗”的效果。

提高每个NPC的复用度,反复强化每个人的性格特点和价值观。现代电子游戏世界观的架构中,一般都会设计大量的NPC人物,这些NPC很多都只承担了某一次剧情需要时的作用,之后就弃置不用,无论对美术资源来说,还是电子游戏人物形象的塑造,都不是一个好的现象。比如由NEXON公司2014年开发的《冒险岛2》,每个地图都有1个以上的NPC,但玩家经过简单的对话,在任务完成之后,也就不会再与NPC之间有任何的羁绊,导致这个人物对于玩家而言,也就并不存在。反观2016年网易公司出品《阴阳师》,在剧情之外,在河童副本中,还加入了“鲤鱼精”与“河童”爱情护盾的设定。这种反复复用同一个NPC的做法,对电子游戏形象的塑造或与有着有意的启示。

(三)《城堡》中的限制叙事对电子游戏的启示

热奈特在《叙述话语》中指出,内聚焦的特点是叙述者只说出某个或者某几个人物知道的情况,其中“多重式内聚焦”是指采用几个不同人物的眼光来反复描述某一事件。

在《城堡》的叙述模式中,以第三人称叙述模式为主,以K为读者的眼睛,进行故事叙述,同时又有许多人物站在自己的角度反观K的一系列行为,这些对话发生在k与弗利达、旅馆老板娘、比格尔、奥尔伽之间, 每个人都站在自己的立场自说自话,每个人都绝不屈服的发出自己的声音,每个人都表达着与K部分不同或者完全不同的看法,而且每个人都有理有据,让读者寻不见卡夫卡自己的声音,让读者在一连串的摇摆和不确定中,迷失了方向。

吴晓东先生在《从卡夫卡到昆德拉》中说到“叙述者的隐退在这里就标志着卡夫卡在小说中已经开始回避了主观声音、价值立场、道德判断”

其中最为典型的,就是卡夫卡与老板娘的对话:老板娘对待K的态度是复杂的,是摇摆的,是匪夷所思的。在K的眼中,老板娘作为克拉姆的旧情妇、城堡权利的代言人、村里的重要人物之一,对K是阻挠的、不可理解的、难以沟通的;在老板娘眼中,K是卑微的、不可理解的、蛮横无知的、不怀好意的。每一次K和老板娘的交谈,都让人疑惑,老板娘和K各执一词,但又不无道理。事实上,这些都是人物站在自己的角度上,对K行为的再复述,这种复述由于价值观和立场的不同,使得事件的起因、目的、行为都变的不确定了。从而让读者本身陷入到了对既定事实的怀疑和摇摆之中进一步增强了文章的不确定性。

在小说结尾,酒吧的新女招待佩碧,从与K的眼睛完全不同的角度,复述了弗利达是如何有心计的当上酒吧女招待,是如何其貌不扬却费劲心机去巩固这个职位,又是如何处心积虑的利用K达成自己的目的。最后又是基于什么样的考虑而最终决定离开K。他不顾一切的说出在她眼中发生过的一切,在她眼中K的她的拯救与爱意。让人震惊,又让人怀疑,缺又会觉的佩碧所说不无道理,引发读者进一步的思考。

然而这种不停地切换角度来反复论证同一件事情的方法,即有助于帮助读者对前文进行思考回忆,强化叙述内容;又能不停地变换角度来阐述问题,使读者获得新的思考和答案。 用外聚焦避免了作者声音的侵入,用多个人物视角讲述同一事件的内聚焦,让故事呈现出罗生门般的复杂形态,既暗示了世界的复杂程度,又增强了文本的丰富意蕴。

现在绝大部分游戏,对叙述视角的采用都是单一性的,站在玩家的立场和角度来叙述故事,定义正义与邪恶,导致人物形象扁平化。如在上文提到的《冒险岛》,玩家操纵的主人公,永远都是代表正义的利剑,整体剧情毫无波澜,显得陈旧。

在游戏设计中,限制视角作为一种叙事的基本方法,已经被广泛运用在游戏中。但《城堡》限制手法的运用,最具有特色的一点,就是直接表露出每个人的局限性。在游戏设计中,一定要有意识的,让每个人不脱离角色本身的立场对问题进行考虑,NPC会做错事、会说蠢话,每个角色都能让玩家感受到这个角色本身的局限性,这种局限性来自于角色所在的环境、性格、经历等,这样对人物的塑造,才是有价值的。

有一些游戏,在这一点上,做出了有益的尝试。台湾弘煜科技制作的《风色幻想3》的第三章节中,同样是讲述的龙骑士西撒占领龙之国度的故事,但多个人物、多个职业、多个种族、多个设定都只是陈述自己所知道的部分。龙骑士西撒所讲述的是拯救与帮助的部分,而帕鲁玛的姐姐讲述的就是血腥与镇压的部分。最终合在一起,就是一个有血有肉,正义缺冷血的修罗将军的形象。但剧情也略显生硬,不够自然,而且现代游戏中,很少能看到这种运用限制性视角,来讲述的故事的方法。

四、《城堡》的情节结构对电子游戏的启示

(一)《城堡》的未完成性对电子游戏的启示

常规的电子游戏和文学作品都有完整的故事,都有自己的开头、发展、高潮、结局,都以自己的方式来满足读者和玩家的心理期待。但是这些作品的结局,都是由作者和电子游戏制作者设置好,然后等着读者去阅读和玩家去触发,稍显得死板和机械。而《城堡》很特别的一点,就在于它没有结局。

《城堡》是一部卡夫卡至死也没有写完的书,不过,正如《城堡》这部书的逻辑,这本书,不能,也不可以被写完。小说一开始,读者和K的全部注意力都执着于如何进入《城堡》,得到城堡主人的承认和合法的身份,然而随着众多人物的争相登场,无关人物争相说出自己的故事,并不断的强调进入城堡绝无可能。然而,随着困难的无限增多,困难的不断转移,K的观点和立场在整部书中似乎越来越不那么重要和正确,K的态度也变得犹疑和不敢肯定,他知道自己必须进入城堡,但是无论怎样费尽心力,都无法朝着城堡的大门靠近半步。卡夫卡说过:我的生命有限,所遇到的障碍无限。客观上书没有完成卡夫卡就去世了,但主观上,卡夫卡对待生活的看法本身就表明了这是个没有终结的故事。

未完成的故事,会引发读者的想象,去按照每个读者的期待,让读者自己为其设定一个最喜欢的结尾。一个完整的故事,读者会格外关注它的结局,对于结局,总会有人喜欢,有人不喜欢。一个未完成的故事,读者更容易回到故事本身,回归到故事的每一个细节,会从这部书中,提炼出他喜欢的东西,获得独特的审美体验。电子游戏,在这方面,也有诸多可以借鉴的可能。

现在主流的电子游戏,都是完整的。诸如网易公司《大话西游》,就完整讲述了孙悟空放弃爱恨情仇,皈依佛门,协助唐僧西天取经的故事。再比如完美时空推出的《完美世界》,讲述了千年战争,十大种族联手对抗怨灵的故事。这些故事,情节结构在审美上,都具有相似性,很容易造成审美疲劳。并且,故事结局陈旧,很少能让玩家有所期待。

一个寻常的结局,反而不能留下恒久的回味。在电子游戏制作中,也常常会遇到故事讲不完的问题。2016年网易推出的和风回合制卡牌手游《阴阳师》就具有这样一个特点。电子游戏讲述推出之后,玩家完成电子游戏后可以接触到一个完整的故事,但在这个故事之中,仍然有多个谜团还未揭开,随着电子游戏不断的更新,后续的故事以资料片的方式,来进行故事的续写和讲述,从而是实现为电子游戏“续命”的功能。《阴阳师》采用的做法,绝不是割裂了电子游戏的结尾,不把故事讲完,而是在讲述了一个完整的故事之后,留下了种种伏笔与谜团来顺理成章的续写接下来的故事,这种续写与前作的价值倾向是相辅相成的,即便没有这个结尾,每个玩家也能通过前文的线索,做出合理的推断。因此,阴阳师,实则可以说是一个看似未完,实则已经完成或者不需要完成的故事。

但《阴阳师》这种讲故事的模式,也仅仅是拖长了结局的更新速度,并非有意构造一个值得深思的结局。因为,在这个方面,广大游戏制作者,还大有可为。

(二)《城堡》主人公的非英雄性对电子游戏的启示

电子游戏世界中需要英雄,而《城堡》这部书本身,就有着对英雄和意义的消解。

电子游戏世界中,最为常见的一种结局就是少年成为了英雄。《仙剑奇侠传一》的结尾是,李逍遥拯救了世界,救回了赵灵儿,却失去了林月如,成为了拯救世界的大英雄。《风色幻想5》的结局是艾因拯救了世界,却失去了挚爱之人莉可,最后如同一个废人,萎靡不振,但成为了世界的救世主。《阴阳师》的结局,晴明战胜了自己的黑暗人格,最终让世界免于毁灭,最终成为了一代大阴阳师。这些结局都是好结局,是扣人心弦、引人入胜的,但是对于玩家而言。不停地出现“拯救世界”的故事,已经渐渐的不能满足其日益增长的审美需求。如果能有一些跳出传统情节桎梏的一些结局作为故事的收笔,或许能为僵化的故事结构提供更多的思考。

《城堡》在故事架构上,与常规的电子游戏剧情,最显然的不同点就是,K不是英雄,K无所作为甚至没有理由存在,K前往城堡的理由是为了他自己,而且最终也失败了。甚至可以直接定义为人生的失败者。卡夫卡的《城堡》是直面生活的,直面无为、失败和绝望。

常规的电子游戏,之所以喜欢塑造英雄,是因为在现实世界中,我们都是平凡的普通人,大多数时间,都在与琐碎无聊的生活小事作斗争,我们无法真的像王侯将相一般,指点江山。游戏可以特供给每个人以虚拟的体验,让每个玩家在虚拟世界中体验不一样的人生,每个玩家都被赋予拯救世界的力量,每个玩家都可以体验从一个平凡的普通人成长为一个武侠豪杰、将相帝王,成为英雄。比如由Firaxis开发的策略战棋类系列游戏《文明》,玩家可以在游戏之中扮演帝王的角色,号令一国势力,通过自己的励精图治,完成自己的霸业,称为游戏里的英雄。这种成长为英雄的角色扮演,会给人带来巨大的成就感和满足感,寄托玩家现实生活中无法满足的情感,给人带来愉悦。

但是另一方面,在游戏世界中产生的满足感比现实生活来的更为轻松、廉价,通过时间和机械重复就可以获得成长,变成英雄。所以这种满足感容易让人浸淫在游戏世界里无法自拔,不自觉的上瘾,荒废学业和生活。

让玩家不停地成为英雄,自然也容易审美疲劳。在电子游戏发展日趋成熟的今天,也有一些直面现实,消解英雄,正视社会问题的作品。2016年PLAYDEAD公司制作出了一款叫《INSIDE》的电子游戏,讲述的是玩家通过移动画面中的一个小男孩,穿过玉米地、农场、城市下水道、无名工厂,最终来到了一个类似实验室的无名餐厅。一路上,小男孩跑过了地狱狗、遛赢了僵尸猪、操纵了木偶人,并在水鬼的帮助下,完成了人生的进化。在电子游戏最终,历尽千辛万苦的小男孩终于融入了一枚混合着许多人的大肉球,然后通过玩家的努力,这枚肉球最终海边,在月光的照耀下,静静的萎缩,电子游戏结束。

这样的一部具有现代意义价值倾向性的作品,得到了业界和玩家的一致好评,这部电子游戏和《城堡》的共同之处,就在与它不仅消解了传统电子游戏陈旧的故事架构,而且把主人公就设置为生活中的平凡个体。《INSIDE》的成功,从侧面也反映了玩家对“从英雄的世界走出来,电子游戏剧情直面人生”的期待。当然,卡夫卡在《城堡》中对K的凡人设置还蕴含着直面人生真相,承认人生悲剧的哲思,这也能为游戏发展提供一个新的思路:游戏带给人的快感是否仅限于虚拟的情感满足?如果游戏设计的故事能加深人们对自身身份和生活真相的认知,从而提高面对平凡和挫败的勇气,是否其发展空间将会更加开阔?

结语

电子游戏作为一门年轻的艺术形式,它的快速发展,势必会从已经成熟的艺术形式中汲取营养。因此,越来越多的电影、文学、音乐理论可以被用到电子游戏之中,对其创新做出有益的尝试。随着电子游戏玩家的人数的增多,年龄覆盖面的扩大,审美能力的提高,对电子游戏的艺术性和思想性也提出了更高的要求。从经典文学或是其他艺术手段中汲取营养,获得借鉴,可能是电子游戏自身发展的必由之路。

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