练脑子反应能力的游戏,类魂动作游戏《记忆边境》评测:疫痛所过,无人生还
作者:旧简繁时
虚幻真实,一念之间
就我个人来说,其实不想把本作与宫崎英高制作的传统魂类游戏相比较的,但是无论你见或不见,它始终就在那里。从此以后的魂类游戏再也绕不开这些业界的“先行者”了。
从无到有,这些先行者们已经迈出了足够坚实的一步,这一步稳稳的踏了出去,此后的后来者也有了前行的道路;如同黑暗之中举起的火炬,我们的前路清晰可见,我们的来路有迹可循。
当然,诸多前辈的成功仅仅是为我们提供了万千道路中一条可行的方向,让我们不至于迷路。而我们可以注视这些灯塔,但是却不能迷失在灯塔的光亮之中。
来到本作中,我们可以明显本作是走了一段“老路”,但是本作并没有完全一条路走到黑,在众多的分叉口中本作显然是选择了独属于自己的一条路。
雾气缭绕的街道,逼仄的房屋,还有昏黑的天空......以及我们的主角——手持军刀的鸟嘴医生
可以说这几个场景构成了我对本作的初印象,确认过眼神,这开头的一副画面很有“魂味”。按照初印象来说本作是妥妥的拿捏了魂类爱好者的视觉感官了。魂类游戏的既视感有相当一部分是由视觉画面所体现出来的,魔幻中世纪的房屋瓦舍辅以幽寂冷冽的路边街道,当然,还有喃喃低语的本土居民。
不考虑地图设计只是单纯去看第一印象的话,本作在地图方面的场景塑造上可以说是很有感觉了;
从序章一幕内的墓地居民区,我们从蜿蜒曲折的小路一路前行行至广场处面对巨大骑士被一刀毙命打落现实。
在第二幕的树海中玩家要穿越毒瘴遍布之地,从低矮的平台沿着吊桥与绳梯一路向上攀登,最终抵达马戏团的巨大演出舞台。
在第三幕中我们来到了王室花园,红色是这个地图内唯一的色彩,不仅是红色的天空,还有路边的花朵以及血红的矿石,甚至是场景内的敌人身上也都有着红色的晶石。
第四幕内玩家身处的则是破败的城堡,昔日繁华的城市如今只是断壁残垣,四处燃起的火焰更像是这座城邦将要燃烧殆尽的生命。
在地图场景的外在塑造方面我是认可本作的,鸟嘴医生手持军刀漫步于丛林古堡,手起刀落敌人已经身首异处,优雅!实在太优雅了!
在谈及地图内核设计上我要先说的是本作同样继承了魂类游戏地图设计方面的一大特点即“该门不能从这一侧打开”虽然看到这样的提示语我十分的开心兴奋,我也相信魂类老玩家对这短短数个字的提示语已经形成了一种PTSD,我们喜欢魂类游戏箱庭式地图的一大原因就是因为这种推开门后“柳暗花明式”的惊喜感,原来是这样联通的,捷径门的开启更是在此类游戏的地图设计中承担着重要的环节。前文也提到了我看到这种提示语是很开心的,再多的此类惊喜式体验玩家也都会乐意见到而不会觉得腻,但是本作的捷径门设计仅仅只是——徒有其表。
或许徒有其表的说辞过于苛刻,但是就现状来说本作的捷径门设计确实没有达到预期的效果;首先,本作的捷径门并非是严丝合缝的实心门,玩家可以透过门看到门后一部分的内容,这样无疑是让惊喜感少了许多,再者捷径门应该是打通两条不相关的道路,一扇门连接两条道路乃至是更多的道路等,其存在的意义不应该是作为某条路上前进的障碍,应该是在某个拐角的地方进行一个转折。
例如在一个地图过长的时候我们就可以利用捷径门的设计来有效分割地图,在玩家到达流程的一半位置处一个恰到好处的捷径门可以简化玩家的赶路流程乃至最终让玩家得到一个良好的游戏体验。
那么本作的捷径门是如何做的?本作的捷径门有相当一部分是放在玩家必经之路上面去,玩家在战胜某个精英怪时可以得到开启此门的钥匙得以前往下一处区域;另一方面因为地图建模高度的相似性让本就为数不多正确发挥作用的捷径门也并没有让玩家体验到豁然开朗的感觉,反而是开启门后让玩家本就找不到北的情况更加雪上加霜。
在绳梯上本作依然设计了踢落梯子开辟新捷径的方式,虽然梯子上有效避免了捷径门的一部分问题,但是整理来说还是一个未尽人意的效果。
地图体验方面,本作仅有的三大地图包括初场景在内都设置在了狭窄的地带内,在常规小怪的战斗内基本没有太过开阔的地带,而真当玩家遇到了开阔的地带则是不出所料的要面对BOSS战了。
本作的所有地图都具有很强的迷惑性,
从玩家走出第一个存档处向前探索的过程中在多数时候可能会产生这地方我好像来过的感觉。导致这种问题的原因则是因为本作在地图上基本是在重复利用,有不少的场景之间在整体看去都无十分明显的区别,加之雾气等环境因素的影响着更让本作在地图方面看起来高度重复了,整体的体验来说玩家需要经历的不能说是九曲十八弯但是至少也需要兜兜转转走很远的路。
说一个很有意思的方面,因为无论是半开放还是全开放的魂类游戏在地图设计方面都不可避免的要面对一个问题:地图与地图之间的衔接过渡问题
但是本作却完美规避了这一问题的产生,地图与地图之间怎么过渡?直接把地图分割开来不就好了。
本作用一刀切的方式将树海、花园、堡垒三个地图完全隔绝了开来,而这得益于本作的梦境设计。玩家在这三个地图中的冒险并非是打通一个地图紧接着去下一个地图,而是玩家在完成一个地图之后需要返回到自己的安全屋内,通过安全屋的NPC才能开启下一个个地图的梦境。每一个地图的通关都需要回归到安全屋内一次,通过这种方法本作完美规避了地图衔接的问题。
相对的,这种设计也让玩家每一次进入地图内都增加了三分割裂感,在玩家选择进入梦境内之后每探索一段距离会有着魂类游戏的传统之一——篝火(本作改为了信标)
要说的是这种信标之间并不能进行传送,也就是说玩家走到哪里就只能在哪里了,如果想要折返到最开始的区域1那么只能靠自己徒步旅行把敌人再杀一次了。玩家选择返回安全屋的话再次进入梦境内则是会从出生点从0开始再一次的冒险。
虽然玩家在安全屋内可以进行的操作来到地图内的信标上一样可以完成,但是这些设计多少还是有些不人性化就是了。
此外,每一个人地图内的敌人种类也并不算多,基本上是五六种杂鱼+两三只精英敌人+一个关底BOSS的配置,建模重复利用,模组重复化在本作亦不少见。
整体来说考虑到本作毕竟只是一个相对体量较小的魂类,在地图设计等方面达到这种程度也并不能说是差,只是希望接下来的作品可以更好的推陈出新吧。
刀锋轮舞,染病封喉
魂类游戏或者是类魂游戏,在我看来其核心所在还是在于玩家的战斗体验。
地图设计、场景建模乃至是接下来要说的战斗模式、手感等诸多方面都是为战斗体验而服务的,这些不同的方面设计的好不好我们可以单独拿出来看待,但是客观来说还是要结合具体的战斗体验评价的,这里先说一下,我对本作的战斗体验是满意的,当然了,这份满意是相对而言的。
在谈及攻击手段之外,我想先说一下本作是有着双血条设定的,即常规意义上的HP生命值+伤口值(绿色的血条)
玩家只有将敌人的生命值和伤口值都削减为0时才可以处决敌人,通常来说玩家很容易的就可以将敌人生命值打落至0,这样看来每一个敌人的生命值都可以说是脆皮也不为过,真正决定玩家能否击杀敌人的还是取决于伤口值时候归0。可以说伤口值的比重远比生命值重要,在玩家将敌人生命值清空后通常情况下是存在至少一半的伤口值,而在此期间玩家如果不能尽快的击杀敌人那么敌人的生命值也会有少量的恢复。
也正是这种双血条的模式要求玩家必须多样化的进行攻击,不能一味的进行单一模式的攻击。
在本作中玩家的主要是攻击手段是军刀攻击和爪子攻击
军刀攻击可以简单理解为一种平A的手段,每一次军刀攻击在对敌人造成伤害的同时也会留下伤口,伤口也即上文提到的伤口值,看似军刀可以同时对两类血条进行削减,但是实际战斗中军刀的伤害更多是对血条削减有着奇效;在我纯平A+偏转(弹反)苦战一小时第一关BOSS无果后我选择了在战斗中穿插爪子攻击,事后不出所料的通关了。
而正是这次无心之举让我理解了游戏内爪子攻击的精髓所在。虽然爪子攻击在需要蓄力释放(解锁天赋可以改变攻击模式)但是在对伤口值的削减上却有着奇效,玩家在将敌人生命值清空后接下来要做的就是尽可能的把握时机选用爪子进行攻击,每一次爪子的攻击还可以组织敌人伤口值的恢复,军刀攻击为主+穿插爪子攻击才是本作的正确食用方式,只是一味的使用军刀攻击在面对脆皮敌人时可以说相当好用,而面对精英怪乃至BOSS单位时则是有些捉襟见肘了。
爪子的蓄力攻击也并非只是针对伤口值的有效手段,在敌人双血条归0之后玩家可以进行爪子的蓄力攻击来掠夺瘟疫武器,每一个使用不同武器的敌人都有着独特的瘟疫武器,虽然每一把瘟疫武器的侧重点都不一样,但是毫无疑问的是瘟疫武器的出现让玩家的战斗有了更多的可能性,并且如锤子等瘟疫武器不仅可以击晕敌人并且可以造成巨量的伤口值伤害,匕首等武器则是充能冷却都十分快,玩家可以当作第二把武器来使用,此外还有这鞭子、手斧、盾牌等各样式的瘟疫武器。
其中军刀攻击和爪子攻击也有着不同的招式派生,玩家在击杀敌人后可以获取他们的记忆碎片,利用记忆碎片玩家可以在信标处进行力量(军刀伤害和伤口伤害)、活力(生命值上限)、瘟疫(爪子伤害和最大能量)三种属性的提升,每一次的提升玩家都可以获得1点的天赋点数,这些天赋点数恰是玩家进行风格战斗的必备内容之一。
在军刀攻击方面玩家可以将最多三段式的攻击扩展为上限五段式的攻击,并且还可以衍生出闪避挥砍和闪避刺击两种派生招式(只能二选一),偏转(弹反)方面玩家则是可以进行提高弹反判定时间(伤害降低)或者是单纯的提高偏转造成的伤害,同时如果玩家无法习惯去弹反敌人游戏内还提供了防御状态的模式,同样的也只需要在天赋当中进行解锁。在闪避系统上依靠天赋的选择玩家可以进行连续两次的闪避,羽毛上面玩家同样可以实现变招,进行投掷羽毛之后的一次追击或者是将投掷羽毛转化为近战攻击;天赋系统的产生则更多是让玩家从中探索出适合自己的战斗方式,基于天赋可以随时遗忘的特性玩家更是可以有针对性的选择天赋去面对不同类型的敌人。
在实际的战斗中玩家是能得到正向反馈的,玩家操控的主角动作十分灵活,并且本作内并没有耐力条的设定,也就说如果条件允许玩家甚至可以一直挥刀直至敌人死亡。当然,这种毕竟只是理想的情况,在玩家的实际战斗中无论游戏内为玩家提供了多少中新方式的可能性,归根结底游戏内的战斗还是分为了两个方向:主动进攻与被动反击
在我看来游戏内是鼓励玩家以战养战的,从天赋中的击中敌人恢复能量以及增加偏转伤害、偏转成功恢复能量等能力我们都可以隐约明白在本作内以攻击压制敌人获得的收益往往是巨大的。
以战养战主要依靠的就是玩家的偏转能力和羽毛释放的时机了,除去闪烁绿光的致命攻击和闪烁红光的终极攻击之外敌人的一切攻击手段玩家都可以利用偏转来完美格挡,在不受到伤害的同时给予敌人伤害打击。而绿光的致命攻击则是可以用羽毛来打断敌人,可以说如果玩家能够把握好时机格挡化解敌人的攻击模式,那么玩家基本可以完美实现全程压制敌人进行攻击,当然这也是最能让玩家体验到本作魅力的一种战斗方式了。
被动攻击则是利用至多二段的闪避以及偏转衍生出的防御系统,来等待敌人出招,在闪避敌人招数的同时见缝插针来对敌人进行补刀攻击。这是相对保守的一种战斗方式,也因此选择此种战斗模式的玩家节奏感上可能并不如第一种方式,但是保守的好处意味着风险的降低,选择这一方式玩家再也不用面对因为一次偏转失败而直接重开的悲剧了。
很难去定义哪种战斗方式的好坏,总之选择哪一种方式都可以按照玩家自己的喜好来,每一种战斗方式都有着自己独特的魅力所在。
此外,虽然玩家操控的角色动作可以说是十分的灵敏,但是在我无论是手柄还是键盘的操作中都出现了攻击指令(军刀和爪子)都不执行的情况,特别是在面对第一关BOSS时的高节奏战斗中因为此项BUG我错失了很多输出机会。
结语
在本篇评测内我几乎没有提及游戏的剧情方面,魂类游戏在剧情上面的特色更多是突出碎片化和神神叨叨,但是很显然本作并没有把握到其中的要领,以至于本作的剧情十分稀碎玩家在不仔细看的前提下基本只能懂个大概。
我肯定本作在战斗方面带给玩家的爽感,但是这些爽感本可以更进一步,因为地图重复利用与模板化敌人过多等因素让本作在类魂游戏中可以取得一个不错的地位,但是也仅仅如此了,本作需要走的路还有很长一段。
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